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Regras oficiais de duelo para iniciais

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Regras oficiais de duelo para iniciais

Mensagem  Weslei Atlas em Ter Nov 16, 2010 7:31 pm

Regras básicas

[editar]Cartas
Os jogadores usam cartas que simbolizam criaturas e efeitos, existem três categorias com definições diferentes:
[editar]Monstros
São os cartas que o jogador utiliza primariamente para reduzir os Life Pontos do oponente. Cada uma delas possui um número de pontos de ataque (ATK) e defesa (DEF), que são usados no cálculo de dano aos pontos de vida. Se duas cartas de monstros batalham entre si, se o ATK de uma delas for maior do que o ATK da outra, a diferença entre os dois valores é descontada dos LPs do dono da carta de menor ATK. Alguns monstros possuem habilidades especiais, que são efeitos que permitem alteração nas condições de batalhas: anulação de ataques, mágicas, armadilhas, destruição e remoção de cartas, aumento condicional de ATK ou DEF, entre outras ações. Existem vários tipos de monstros:
Normais: A cor da carta é amarela, não possuem efeito adicional. A descrição da carta refere-se à história do monstro.
De Efeito: A cor da carta é laranja e possuem efeitos adicionais que mudam um aspecto do jogo. Na maioria das vezes esses efeitos são positivos. Alguns destes monstros possuem a palavra FLIP, o que indica que estes efeitos só podem ser ativados quando o monstro está virado pra baixo e depois ele muda para o modo de ataque. Dentre os monstros de efeito têm também sub-tipos de monstros:
De efeito comum: Um monstro que apenas possui o efeito e nada mais.
Desenho: Um monstro que lembra um desenho animado. É sempre uma versão diferente de um monstro já existente. Precisa da carta mágica "Mundo da Fantasia" para ser invocado. Pode atacar os pontos de vida do adversário diretamente, a não ser que este controle outro desenho, neste caso o desenho oponente deverá ser o alvo.
União: Um monstro de efeito, mas que funciona como uma carta mágica de equipamento (por isso fica vulnerável a efeitos que afetam equipamentos), e ele ativa seu efeito quando é equipado a um outro monstro.
Gêmeo: Um monstro de efeito, mas que só tem seu efeito ativado quando você faz uma invocação adicional enquanto os gêmeos estão virados pra cima no campo. Antes disso, eles são considerados como monstros normais.
Espírito: Estes monstros não podem ser invocados especialmente, e retornam à mão do jogador durante o fim da jogada. Mas para compensar eles possuem efeitos devastadores. Existem cartas que fazem com que os monstros espíritos permaneçam em campo mesmo após o fim da jogada. Todos os monstros espíritos (exceto um) são baseados em figuras mitológicas japonesas.
Tuner: A única diferença entre um tuner e um monstro de efeito comum é que o Tuner é necessário para invocar um monstro Synchro. Geralmente os Tuners são monstros muito fracos.
Rituais: A cor da carta é azul, precisam de cartas mágicas para serem invocados, deve-se fazer um sacrifício de um ou mais monstros cujo total de estrelas seja igual ou maior que o do monstro ritual. Podem ter ou não um efeito adicional.
Synchros: A cor da carta é branca, são semelhantes aos rituais mas não precisam de cartas mágicas. Os monstros a serem sacrificados devem estar em campo e a soma das estrelas dos monstros a serem sacrificados devem dar o total exato (nem mais nem menos) do Synchro a ser invocado. Além disso um dos sacrifícios deve ser um tuner. Podem ter ou não um efeito adicional.
Fusões: A cor da carta é roxa. Podem precisar ou não de uma carta mágica para serem invocados (geralmente esta carta é a Polimerização), precisa-se sacrificar 2 ou mais monstros para invocar um outro que é mais forte. Este monstro é uma mistura dos monstros que foram sacrificados para invocá-lo. Podem ter ou não um efeito adicional.
Nota: Às vezes, monstros rituais, synchros e fusões podem ter um efeito adicional como os monstros de efeito. Neste caso, eles também são considerados monstros de efeito, mas a cor da carta não é laranja, e sim azul, branca ou roxa, respectivamente, assim como suas versões normais.
É importante lembrar também que existem cartas armadilhas que após serem ativadas, são invocadas na zona de monstros e passam a ser consideradas monstros com ataque, defesa, tipo, nível e atributo, mas que ainda são consideradas cartas armadilhas, por isso podem ser destruídas facilmente por cartas como o Jinzo.
[editar]Tipos e atributos
Os monstros possuem também um tipo e um atributo, que quase sempre afetam o jogo e o baralho que o jogador vai usar, e podem afetar até mesmo a utilidade de uma carta para um jogador.
Os atributos são essencialmente os grupos "elementais" de cada carta de monstro. Cada atributo tem seu próprio suporte. Segue os atributos existentes:
EARTH: O nome em português é "Terra". Os monstros de Terra se focam numa grande defesa e num grande ataque. Terra, junto com Trevas, são os tipos mais comuns para monstros, por isso a não ser que o seu deck seja especializado em um atributo, ele quase sempre terá um monstro de Terra. O atributo Terra é o oposto do atributo Vento, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro. Terra também é considerado como um atributo "neutro" entre os atributos Trevas e Luz.
WIND: O nome em português é "Vento". Os monstros de Vento se focam em remover armadilhas e mágicas do campo, e de alterar as mãos dos jogadores. O atributo Vento é o oposto do atributo Terra, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
FIRE: O nome em português é "Fogo". Os monstros de Fogo se focam bastante em danificar os pontos de vida do oponente, e também em terem seu ataque aumentado quando juntos em campo. O atributo Fogo é o oposto de atributo Água, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
WATER: O nome em português é "Água". Os monstros de Água se focam em criar um "beco sem saída" para o oponente, e também em recuperar recursos dos jogadores (EX: Pontos de vida). O atributo Água é o oposto do atributo Fogo, mas na grande maioria das vezs não há vantagem de um sobre o outro.
DARK: O nome em português é "Trevas". Os monstros de Trevas se focam em usar efeitos relacionados ao cemitério. Junto com Terra, os monstros das Trevas são os mais comuns, e por isso é complicado ter um deck sem especialidade sem ter um monstro de Trevas. O atributo Trevas é o oposto do atributo Luz, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
LIGHT: O nome em português é "Luz". Os monstros da Luz geralmente são muito poderosos e se focam em reforçar o jogador. O atributo Luz é o oposto do atributo Trevas, mas na grande maioria das vezes não há vantagem de um sobre o outro.
DIVINE: O nome em português é "Divino". Só existem 3 monstros divinos, são os deuses egípcios (no Anime, ainda existem também os deuses polares). Não existe atributo oposto ao Divino, embora o símbolo de divino seja muito semelhante ao da Luz, por tanto pode se considerar o atributo Trevas como um oposto ao Divino. Não há cartas de suporte aos monstros divinos.
[editar]Cartas mágicas e armadilhas
Spell Cards - Mágicas - São cartas de suporte que têm vários tipos de ações diferentes, como aumentar ou reduzir pontos de ATK/DEF, anular ataques ou defesas, proteger criaturas, remover cartas do jogo ou recuperar cartas do Cemitério ou do Deck. Todas elas têm a borda esverdeada, e não possuem pontos de ATK/DEF como as cartas de monstro. São divididas em:
- Normal Cards
- Quick-Play (podem ser ativadas a qualquer hora do jogo)
- Continuous (permanecem no campo após sua utilização, até serem anuladas)
- Field Spells (semelhante às Continuous, podem afetar todas as cartas no campo, mas ocupam espaço específico)
- Equip Spells (que são anexadas a uma carta de Monstro, dando habilidades especiais a ele)
- Ritual Spells (usadas para invocar Monstros de Ritual)

Trap Cards - Armadilhas - São cartas de suporte com o objetivo básico de surpreender o oponente. São postas inicialmente viradas com a face do desenho para baixo ("face-down"), e são ativadas na hora em que ocorrer alguma ação específica (seja invocação de uma Monster Card, ativação de uma Spell Card ou outra Trap Card). Todas as Armadilhas têm a borda púrpura, e são divididas em:
- Normal Traps
- Counter Traps (usadas em resposta a outra Trap ou Spell)
- Continuous Traps (que permanecem no campo até serem anuladas)
[editar]Raridade das cartas

[editar]Comum
A carta não tem nenhum brilho, destaque de nome ou similar. Sua chance de encontar em algum booster pack é de 10 / 10
[editar]Rara
A carta apresenta o nome dela em letras prateadas. Sua chance de encontrar em algum booster pack é de 37 / 50
[editar]Super rara
A carta apresenta sua figura foil (brilhante). Sua chance de encontrar em algum booster pack é de 10 / 120.
[editar]Ultra rara
A carta apresenta o nome dela em letras douradas e tem ilustração foil. Sua chance de encontrar em algum booster pack é de 10 / 150.
[editar]Rara Secreta
A carta apresenta seu nome em letras douradas a sua figura e seu atributo são foils.
[editar]Ultra Rara Secreta
A carta apresenta seu nome em letras prateadas e tem um brilho parecido com riscos coloridos.A chance de ser encontrada e de 1/1000
[editar]Baralho

O baralho principal (também chamado de deck) deve ter no mínimo 40 cartas, e no máximo 60 cartas. É obrigatório um baralho para poder se jogar monstros de duelo, e ele deve respeitar o limite e o mínimo de cartas, caso contrário é um baralho ilegal que só poderá ser jogado em duelos amigáveis em que ambos os duelistas concordem com a regra alterada.
Também existe um baralho auxiliar (side deck) que pode ter no máximo 15 cartas, mas não é obrigatório ter um baralho auxiliar. Ele serve para você trocar com o baralho principal as cartas que você acha que vai precisar numa partida.
Existe um terceiro deck chamado de deck extra (Extra Deck, chamado anteriormente de Fusion Deck, pois ali só ficavam as fusões), que é o deck onde se guardam os monstros de fusão e monstros synchro. Assim como o deck auxiliar, não é obrigatório ter um (se você não tiver monstros synchro ou fusão, não tem como você ter um deck extra, caso contrário, vai precisar dele), e ele tem um limite de 15 cartas.
[editar]Cartas banidas e limitadas
A grande maioria das cartas são ilimitadas (unlimited). Apesar do nome, você só pode ter um máximo de 3 cartas ilimitadas no seu deck. Também existem cartas que foram banidas por serem poderosas demais, ou limitadas por serem poderosas demais se desse pra ter 3 ou 2 cartas dessas.
Existem 4 tipos de limite de cartas:
Ilimitado (Unlimited): Você só pode ter no máximo 3 exemplares dessa carta no seu deck. Monstros poderosos que são ilimitados geralmente têm a compensação de serem extremamente raros ou terem efeitos negativos.
Semi-limitado (Semi-limited): Você só pode ter no máximo 2 exemplares dessa carta no seu deck.
Limitado (Limited): Você só pode ter no máximo 1 exemplar dessa carta no seu deck. Muitos monstros poderosos foram limitados, porque se desse para ter mais de um exemplar desse tipo de carta, o deck iria ser quebrado (invencível). Todos os monstros proibidos são considerados limitados no formato tradicional de duelos.
Proibido (Forbidden): Você não pode ter nenhum exemplar dessa carta no seu deck. Algumas cartas foram proibidas de serem usadas por alguma das razões abaixo:
Eram poderosas demais ou invencíveis;
Não tinham desvantagens: Ou não tinham efeitos negativos para balancear a carta, ou não tinham custos ou tinham um custo baixo.
Em conjunto com outras cartas, poderiam criar lockdowns, FTKs e/ou OTKs.
Como existem duelistas que não gostam de duelar sem as cartas que foram banidas, foi criado o formato tradicional de cartas, em oposição ao formado avançado, onde não se pode usar cartas proibidas. No formato tradicional, as cartas proibidas são consideradas como limitadas (você pode ter um máximo de 1 exemplar dessas cartas no seu deck). Também existe o formato "megabanned", onde todas as cartas semi-limitadas, limitadas e proibidas são consideradas como proibidas, sendo que você só poderá usar cartas ilimitadas.
Também existe um outro limite chamado "ilegal", que são cartas que não podem ser usadas em nenhum formato conhecido, e nem em nenhum duelo oficial. A única exceção são duelos amigáveis ou não-oficiais onde todos os duelistas concordam com o uso das cartas ilegais. Todas as cartas feitas por fãs e cartas falsas (pirateadas) são consideradas como ilegais. Também existem cartas oficiais mas que mesmo assim são ilegais, como os deuses egípcios, os Match Winners, o selo de Orichalcos e algumas cartas criadas exclusivamente para promoções e anúncios.
[editar]Regras

[editar]Regras gerais do jogo
Se ganha geralmente quando o seu oponente perde todos os pontos de vida.
O deck (baralho) deve conter no mínimo 40 cartas e no máximo 60 cartas.
Cada jogador começa com 8000 Life Points atualmente.
Perde o jogador que não puder sacar mais cartas do baralho.
Comece com 5 cartas e o máximo deve ser 6 em sua mão.
Só podera haver 3 cartas com mesmo nome em seu deck (entretanto existem cartas cujo limite é ainda menor, 2, 1 ou mesmo nenhuma).
Apenas uma invocação normal pode ser feita por rodada, exceto quando você joga cartas que permitem lhe fazer mais de uma invocação normal. Invocações especiais podem ser feitas quantas vezes você quiser por rodada.
Para invocações normais, você deve ou não fazer sacrifícios de monstros, dependendo do número de estrelas que ele possui:
4 estrelas ou menos: Nenhum sacrifício é necessário.
5 ou 6 estrelas: É necessário sacrificar 1 monstro.
7 ou mais estrelas: É necessário sacrificar 2 monstros.
No entanto, existem cartas que exigem sacrifícios de mais do que 2 monstros ou até mesmo de cartas que não são monstros, isso por causa dos efeitos especiais que possuem.
Invocações especiais não necessitam de tributos, exceto se na carta estiver escrito o contrário.
[editar]Tabuleiro

O tabuleiro de jogo vem com um Starter Deck (Deck Inicial) e dispnibiliza 14 espaços (7x2) desta seguinte maneira:
Field-Monster-Monster-Monster-Monster-Monster-Graveyard
Fusion-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Deck
[editar]Campo de batalha
O Campo de batalha deve ser equipado e dividido em 2 partes. (Geralmente a parte de baixo e para o uso de Trap Cards e Magic Cards.).
Quando um monstro e lançado na superfície de campo de uma Magia ou Trap Cards, ele é automaticamente destruído, e acontece o mesmo se uma Carta de Magia for lançada no campo de monstros.
No máximo você apenas pode ativar 5 monstros, e 5 Magic Cards ou Trap Cards, o sexto monstro ou trap, magic card, que será lançado em campo, sera automaticamente voltado a mão do seu dono.
Field é o espaço onde se ativa cartas mágicas que mudam o terreno do jogo, que inicialmente é neutro. Graveyard (cemitério) é onde são enviadas as cartas já destruídas. Os cards devem ser colocados face para cima e alguns efeitos de monstro e cartas mágicas e armadilhas podem retirar cards do cemitério. Isso significa que de acordo com o efeito descrito, o card pode voltar ao tabuleiro ou para sua mão, ser retirado de jogo (ser retirado é remover deste campo o card, e este não pode mais ser utilizado no duelo corrente esceto pelo efeito de cartas magicas como "Miracle Dig"(Escavação Milagrosa) que permite voltar montros retirados do jogo). Fusion é o espaço onde deve ser colocado os monstros de fusão que você optou por ter em seu deck. Como estes cards não contam para a montagem do deck, ganham em separado um espaço no tabuleiro. Quando uma fusão é feita, seleciona-se o monstro destes cards que estão no tabuleiro. Deck é o espaço onde coloca-se seu baralho com a face para baixo. Você só pode ver os cards antes de comprá-los (Drawn no original inglês), ou seja, tirar um card do deck ou virá-lo para cima se efeitos de cards permitirem isso. Você só pode comprar 1 card por vez no ínicio do seu turno, porém há monstros, cartas mágicas e armadilhas que permitem retirar mais de 1 card para compra ou quando o efeito lhe permite escolher 1 card do deck, você deve ver qual card quer e embaralhar o deck, colocando-o novamente virado para baixo.
[editar]Fases de jogo

O jogo de cards Yu-Gi-Oh! é organizado em turnos (vezes). Estes turnos são organizados em fases (Phases no original inglês). Estas fases organizam o turno do jogador, que se alternam seguindo as fases até obter um vencedor. Todas essas fases (com exceção da Main Phase 2) são obrigatórias, ou seja, os jogadores devem passar por elas, exceto se o efeito de uma carta fazer com que os jogadores pulem uma fase.
Draw Phase(Fase de Compra): É a fase onde um jogador puxa uma carta. Às vezes é permitido ao jogador puxar mais de uma carta, através de efeitos de cartas ou de regras especiais.
Standby Phase(Fase de Espera): Nesta fase, normalmente não acontece nada. A maioria das cartas que têm efeito de acordo com as fases, ativam na Standby Phase. Por isso ela é importante, pois é nessa fase que muitas cartas ativam seus efeitos.
Main Phase 1(Fase Principal 1): Nesta fase, é permitido ao jogador invocar monstros, ativar efeitos especiais de monstros, ativar mágicas e armadilhas ou colocá-las viradas pra baixo.
Battle Phase(Fase de Batalha): Nesta fase, o jogador pode atacar os monstros do oponente ou atacá-lo diretamente. Somente cartas armadilhas de contra-ataque e cartas mágicas de jogo rápido podem ser ativadas nesta fase (existem outras que também podem ser ativadas nessa fase).
Main Phase 2(Fase Principal 2): Esta fase é igual à fase principal 1. A única diferença é que ela não é obrigatória, ou seja, da fase de batalha você pode terminar sua jogada diretamente, sem precisar passar pela fase principal 2.
End Phase(Fase de término): É nesta fase que o jogador termina seu turno e passa a vez para o oponente. Muitos efeitos de cartas ativam nessa fase. Se você tiver mais de 6 cartas na sua mão, deve descartar cartas até você ter 6 (Nota: existem cartas que alteram esse limite. Exemplo, cartas como Infinite Cards permitem que ambos jogadores possam ter um número ilimitado de cartas na mão).
[editar]Como vencer o duelo

Os dois meios mais comuns de se vencer o duelo são:
Reduzir os pontos de vida do oponente a zero. Para isso existem três maneiras:
Usar monstros poderosos, atacando os monstros do oponente quando eles estão em modo de ataque (a não ser que os monstros do oponente sejam mais fortes que os seus) e atacar os pontos de vida do oponente diretamente. O problema é que se o oponente ficar constantemente ganhando pontos de vida, vai ser mais difícil de derrotar o oponente.
Usar monstros capazes de infligir Piercing Damage (ou cartas mágicas capazes de garantir essa habilidade aos seus monstros). Com isso, mesmo que os monstros do oponente estejam no modo de defesa, o oponente perderá pontos de vida.
Usar monstros capazes de atacar os pontos de vida do oponente diretamente, mesmo quando este tem monstros em campo. Entretanto, a maioria dos monstros capazes de fazer isso são muito fracos, então você deve estar preparado para usar cartas de equipamento.
Fazer com que o oponente tenha que tirar todas as cartas do baralho dele até não sobrar nenhuma. Quando o oponente não tem cartas pra jogar e ele precisa tirar uma carta, não dá para ele tirar uma carta que não existe, então ele vai perder o duelo. Faça isso usando cartas que obriguem o oponente a puxar cartas ou mandar cartas para o cemitério ou removê-las do jogo. Mas não se esqueça de se defender, ou seus pontos de vida ficarão abertos para um ataque direto.
Mas também existem condições especiais que garantem uma vitória automática para o jogador:
Limite de tempo: Alguns duelos têm um limite de tempo para terminar, e no final aquele duelista que tiver mais pontos de vida ganha.
Exodia: Quando você tem na sua mão todas as 5 partes do Exodia, você vence o duelo automaticamente. O problema é que se você tiver que descartar, retornar para o baralho ou invocar uma das partes de Exodia, esta estratégia poderá ser mais difícil ou até impossível de ser executada.
Exodius, o Supremo Senhor Proibido: Quando este monstro ataca, você deve mandar 1 monstro da sua mão para o cemitério. Se as 5 partes do Exodia forem mandadas para o cemitério por causa deste efeito, você vence o duelo automaticamente. Se as partes do Exodia não forem mandadas para o cemitério desta maneira, você não vence o duelo.
Destiny Board: Esta carta armadilha, quando ativada, tem o seguinte efeito: Toda vez que seu oponente terminar a vez dele, você deve colocar virada pra cima uma carta de "Mensagem de Espírito" da sua mão ou do seu deck (quando for do seu deck, embaralhe-o depois). Quando esta carta e as cartas de "Mensagem de Espírito" com as letras I, N, A, L estiverem nesta ordem exata no seu lado do campo, você vence o duelo automaticamente. O problema é que se uma destas cartas for removida do campo, todas as outras são automaticamente removidas também.
Final Countdown: Quando esta carta é ativada, depois de 20 turnos, você vence o duelo automaticamente. O problema é que você deve pagar 2000 pontos de vida, então não dá para usar esta carta como último recurso para vencer o duelo. Além disso o oponente pode conseguir, nestes 20 turnos, vencer você primeiro.
Last Turn: Esta carta armadilha, quando ativada, tem o seguinte efeito: Só pode ser ativada durante a vez do seu oponente e quando você tem 1000 ou menos pontos de vida. Você deve selecionar 1 monstro do seu lado do campo e mandar todas as outras cartas no campo e nas mãos dos respectivos donos para os cemitérios dos seus respectivos donos. Depois seu oponente escolhe do baralho dele 1 monstro e invoca no modo de ataque e ataca o monstro que você escolheu (qualquer dano causado por esta batalha é reduzido a 0). O jogador cujo monstro permanecer em campo vence o duelo. Outros casos resultam em empate. O problema é que esta carta é proibida e por isso só dá para usar esta estratégia em duelos de formato tradicional.
Vennominaga, A Divindade das Cobras Peçonhentas: Quando Vennominaga tiver 3 contadores "Hyper-Venom", você vence o duelo. Ela ganha um contador toda vez que ela inflige dano ao seu oponente. O problema é que ela tem 0 pontos de ataque e defesa, mas ela ganha 500 pontos de ataque por cada monstro réptil no cemitério.
Match Winners: Não é exatamente uma estratégia especial para se ganhar automaticamente o duelo. Só serve para partidas. Quando você usa um monstro Match Winner para atacar os pontos de vida do oponente e reduzí-los a 0, você vence a partida, independente de quantos duelos ainda precisam acontecer para que a partida termine (neste caso, a partida vai acabar automaticamente, já que ela já tem um vencedor). O problema é que todas as cartas Match Winners são ilegais, então só dá para usar essa estratégia em partidas amigáveis não-oficiais em que todos os duelistas concordem que as cartas podem ser usadas (existe uma única carta de Match Winner que não é ilegal, mas é proibida e por isso só pode ser usada em partidas do formato tradicional).
Entretanto o recomendável é usar a maneira mais fácil, rápida e direta, que é zerar os pontos de vida do oponente, se não o próprio pode tomar a dianteira e zerar seus pontos de vida primeiro.
[editar]Orientações básicas

Faça um deck com metade de cartas mágicas e armadilhas, metade de monstros. Caso você precise colocar muitos monstros, então prefira colocar monstros com habilidades especiais úteis. Mas mesmo assim mantenha um mínimo de 1/3 de cartas mágicas/armadilhas.
Não coloque só monstros com pontos de ataque alto. A maioria deles precisam de sacrifícios para serem invocados, e são inúteis quando não se tem como invocá-los. E os monstros que podem ser facilmente invocados e são muito fortes geralmente possuem efeitos negativos que podem até fazer não valer a pena tê-los num deck. Além disso, existem muitos monstros fracos mas com habilidades especiais que fazem deles melhores que muitos monstros fortes.
Coloque cartas "staple" no seu deck. Staples são cartas que são tão boas e genéricas que devem ser incluídas em todos os decks que existem. Exemplos: Monstro que Renasce, Cyber Dragão, Sangan, etc.
A mão inversa à orientação acima, nunca coloque cartas que tenham um efeito restrito a um tipo, atributo ou arquétipo de carta, mesmo que seja um efeito muito bom, a não ser que você esteja fazendo um deck baseado nesse tipo, atributo ou arquétipo, ou que você goste da carta. Exemplo: Não é bom incluir um "Mago Negro" num deck de répteis, porque o Mago Negro é um feiticeiro, a não ser que você use uma combinação dos dois tipos de decks. Mas é bom usar o Mago Negro num deck de feiticeiros.
Prefira conhecer o tipo de deck que seu oponente usa, assim você vai poder saber o tipo de estratégia que deve usar para derrotá-lo.
Sempre leia as rulings sobre as cartas que você vai usar, para você saber o que você pode e o que você não pode fazer.
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Bom Trabalho

Mensagem  Matheus Muto em Qua Nov 17, 2010 5:59 am

Wesley,parabens.demorei quase 40minutos para ler tudo màs isto fala sobre tudo em monstros de duelo(que è o verdadeiro nome do jogo,Yu-gi-oh è apenas o grito de guerra de yugi),este topico esta bloqueado a partir de agora,se tiverem duvidas perguntem a min,ou a Wesley.
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